VR游戏开发者的两大难题

2017-01-03 16:59:04  来源:每日科技网

        【每日科技网】

  由于VR游戏和传统游戏硬件技术的不同,致使玩家在使用体验上完全不同,也让游戏开发人员必须重新定义游戏设计理念和方法。对于这种新的设计理念方向,也许遇到的困难就是对镜头和晕眩的控制。

  由于VR游戏和传统游戏硬件技术的不同,致使玩家在使用体验上完全不同,也让游戏开发人员必须重新定义游戏设计理念和方法。对于这种新的设计理念方向,也许遇到的困难就是对镜头和晕眩的控制。

  首先,因为VR视野具有全覆盖特性,导致在VR游戏镜头与传统平台的区别存在以下几个特点:镜头控制权转移;视场与玩家视野合并;视觉关注区域减小;游戏边界消失。首当其冲的是镜头控制权,这也是作为游戏开发人员最为痛苦的一件事。

  众所周知,在传统的3D游戏制作过程中,游戏开发人员对于游戏镜头具有控制权。开发人员不但可以根据自己意愿,随便设置镜头的位置、视场、位移的限制范围,而且甚至可以决定玩家视场方向。总而言之,玩家所见的内容,全都掌握在开发人员手中。最直接的例子就是,当游戏进入过场动画时,游戏镜头可以切换为电影镜头,开发人员可以像导演一样根据分镜脚本分配游戏镜头。

  然而提及到VR,一切都变了。镜头的控制权得根据玩家设定。在VR游戏中,通过头戴显示器的定位追踪功能,玩家可以决定游戏世界中镜头角度和位置。简单来说,就是玩家想看哪里就能看哪里。由于这是VR游戏的共有特性,在传统平台上几乎看不到这种情况。比如上面提及到过场动画的例子,就完全不能适用于VR,因为导演无法决定观众的视线能否停在他希望看到的东西上。

  当镜头控制权转移后,起初开发人员尝试夺回这个曾经拥有了几十年的东西,然而最终都失败了。对于这一难题,作为开发人员也曾试过更换思路,比如正视镜头控制权的转移,想尽办法讨好镜头的新主人,吸引(而不是强迫)他们看应该看的地方。

  其次晕动症问题是VR用户常见的负面反馈。同时几乎所有的VR设计和开发人员都会面临同样的问题。即便是身经百战的开发成员,有时候也会被自己的游戏晕得吃不下饭。

  目前,已经有大量的开发人员分享了对VR晕动症分析文章。比较公认的看法,它是肌肉反应和眼睛看到信息所发出的信号产生晕动症,原因是大脑接受到来自感觉器官的抵触信息:你的眼睛不能够明确同一个对照物的运动和车辆运动在内耳形成平衡的机制(之间的关系)。中枢神经系统对这种压力产生的应答是大脑中枢活动。

  简而言之,晕动症就是头动了,画面却没动;或者反过来,画面动了,身体却没动。传统的主视角镜头控制方式,在VR中完全不起效,并且会造成严重后果。

  为了减缓了晕动的不良反应,如何对镜头的操作进行改进,现在有以下一些可供参考的建议:1.大幅降低镜头移动速度。将镜头的移动速度降到了3米/秒以下。在目前没有更好硬件支持的情况下,尽量不要设计需要快速移动的游戏玩法。2.分段式转动角度。不设计需要玩家频繁转头的玩法。如果需要转向,使用一段固定角度的转向方式,并且用渐入等效果缓和切换时的突兀感。3.禁止翻滚和旋转动作。镜头角度全部依靠头部转动控制,不用翻滚这类剧烈的镜头转动动作。

  目前因为VR硬件技术的限制,还没有办法完全消除晕动症。但相比部分早期的VR Demo,现在的设计者已经可以纯熟地规避一些设计陷阱。从最早的核心玩法确立阶段,到设置镜头,都尽量避免产生晕动。

  但随着时间推移科技发展,相信这些疑难问题都会攻克,VR发展迎来新曙光。

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