近日,世界上的在线游戏创作平台 Roblox 公布了上市以来的第二份财报,第二季度营收 5.541 亿美元,与第一季度的 3.87 亿美元相比实现 127% 的增长,但依然存在 1.401 亿美元的净亏损,表现不如预期,未能改变连亏 14 季度的惨淡局面。
不过,对于现阶段的 Roblox 而言,预订量和用户活跃度更值得关注,也是资本愿意为其买单的主要因素。那么第二季度,Roblox 的预订量和用户活跃度表现如何?
Roblox 的财报披露,截止 6 月 30 日,Roblox 的预订量为 6.655 亿美元,同比增长 35%。
如何理解 Roblox 的预订量?
Roblox 内有一个自行搭建的虚拟经济体系,游戏玩家花钱购买虚拟货币 Robux,并在游戏中通过 Robux 进行交易,购买皮肤、游戏工具,也就是普通游戏平台中所说的“氪金”,不同之处在于,Roblox 在收到 Robux 后会按一定比例返给游戏内容的创作者和开发者,且能兑换成现实世界中的货币。
据了解,玩家购买 1 Robux 的成本是 0.1 美元,开发者兑换 1 Robux 是 0.0035 美元元,Roblox 作为中间平台赚取 0.0065 美元的差价。
“预订量”就是指 Roblox 通过出售 Robux 赚取的收入,不过值得注意的是,大多数游戏工作强调的都是非 GAAP 预订,或玩家在本季度购买虚拟货币的总价值,而不是收入,但 Roblox 的预订量仅限于购买 Robux 货币后花费的额度,例如,玩家可能在第一季度购买了 Robux 货币,但却在 10 个月内花完,那么收入将随着时间的推移被确认。
Roblox 的首席商务官 Craig Donato 在接受外媒 GamesBeat 的采访时表示,同样是在新冠疫情的影响下,同去年第二季度相比,Roblox 的预定量增加了 35%,每日活跃用户(DAU)增加了 29%,在平台上花费的时间增长了 13%。
“很高兴能够看到 Roblox 的全面增长,我们 7 月份的数据也非常好。”Craig Donato 说。
据 Roblox 披露,7 月的预订额在 2.21 亿美元至 2.24 亿美元之间,同比增长 19% 至 21%。
值得一提的是,Roblox 的用户黏性非常强,到 2020 年底,已经有 10 亿人玩过这一游戏。Roblox 表示,2020 年平均每天有 3260 万人访问该平台,超过 125 万创作者从中获益。
截止 2020 年 12 月 31 日,累计用户参与时间为 306 亿小时,平均每个用户每日活跃时间为 2.6 小时。
近两年来,Roblox 的日活用户从未出现下滑,2021 年第二季度亦是如此,保持了 29% 的 DAU 增长。而增长用户来源与此前一样,主要源自美国/加拿大以外地区的新增用户,以及 13 岁以上用户激增。
“在截至 2021 年 6 月 30 日的季度中,Roblox 的运营现金和自由现金流继续保持创纪录水平,”Roblox 首席财务官 Michael Guthrie 在一份声明中表示,“第三季度有了一个强劲的开端,拥有迄今为止水平的用户和参与度。”
“我们将继续投资于我们的开发者社区,聘请工程人才,并构建在全球范围内扩展 Roblox 所需的基础设施。”
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