前言
轻型游戏是新手玩家最易接触到的门类,凭借着自己的易上手、便于操作、填充碎片时间等特点让玩家养成游戏习惯,街机类游戏正是通过线条简单,满足解压需求和填充碎片时间的工具需求快速获客。但随着同质化玩法的增加,更多新游戏通过美术、玩法与用户群体等方面的开拓成为爆款。因此触宝(NYSE:CTK)大数据研究院针对头部街机游戏进行研究,展示近段时间街机游戏的玩法、增长、与变现等情况。
一、本季度增长最快街机游戏top10:3D极简主义风行,用户习惯弹射跑酷解压
最近增长较快的街机类游戏前10中,大量以球类躲避、撞击类等玩法的3D游戏快速获客,这类游戏开发成本低,用户付费意愿弱,但是通关方式单一,上手快,失败之后迅速开启下局,易成瘾。而3d美术和重力引擎则会让效果更为真实,目前增长较快的玩法中跑酷占比较高,因为跑酷可以无限延长用户的游戏关卡时长,增强体验感,且跑酷类可以增加躲避、射击、换装、吞噬等多元玩法,延展游戏效果。这几类玩法都以占据碎片时间,减压为用户需求,快速让用户得到满足感。
二、本季度增长较快的冷门玩法:迷宫音游引起用户探索需求,跑酷躲避仍是亮点
在出现的新锐玩法中,换装、吞噬类和迷宫类等都成为了亮点。在用户需求和习惯相对固定的情况下,基础玩法上的微创新也是下一个爆款最可能拥有的特点。换装类玩法有较大的女性受众群体,与跑酷的结合下让游戏性更强,成瘾性也较大,传统跑酷类与这类元素的结合易开拓新用户。未来可能会有女性占比更大的经营类,美妆类,三消类玩法进一步融合。迷宫是跑酷用户需求的另一种延伸,此外探路感更强,游戏性更强,且可以加入更多玩法。音游仍然有用户适用场景较少,垂直用户局限的问题,但未来或许在更多载体上会有音游的空间。小球类弹射的玩法元素给用户最快和重复性,让用户最快达到完成目标的效果。
三、头部街机游戏玩法分类:沙盒类玩法跟风较多,跑酷弹射仍然占据首位
目前跑酷类游戏是街机类游戏中的霸主,在头部游戏中接近40%,拥有传统竞速受众,并且由于其延展性,易与热门的射击元素等其他玩法元素结合,目前待爆游戏都在探索新玩法及用户群体。之前街机类玩法男性玩家占主导地位,但随着、装扮、经营等玩法元素的加入盛行,以及手游对女性用户的友好度,看不见的女性用户将逐渐浮出水面。沙盒类游戏自从我的世界吸引到大多数深度Z世代玩家之后有一批玩法相近的游戏出现,但这类游戏对用户占据时间较大,且开发成本较高。此外,僵尸、消除类玩法仍保持稳定受众群体。
四、各国街机类头部玩法偏好不同, 发达市场也偏好简单玩法
由于跑酷和弹射玩法基本上占据了大部分街机类游戏的操作,这两类玩法都有操作简单、上手较快、流行过的传统端游,因此可以快速获得大批用户。但对于弹射和跑酷两种玩法,从国家的偏好上没有太明显的差异,但是新兴市场更倾向于色彩鲜艳的,游戏性和快感更容易得到满足的游戏。发达市场有更多成熟的用户群体,在深度新玩法上有更多探索的空间,总体而言更倾向选择创新玩法的游戏。
五、新兴市场对街机游戏粘性更强,日韩探索新玩法
而东南亚与印度用户作为新手玩家较多的用户群体,对移动设备依赖度较强。因此对于玩法单一的街机游戏也有很高的接受度,粘性较强。由于大部分街机游戏无明显国别文化差异,因此无需过度本土化用户可以快速上手,这对出海开发者而言较为有利。另外街机类游戏原本就与日本的游戏机文化密不可分,因此在日韩地区获得更大的发展空间,同时一些跑酷类游戏较深度的玩法中,他们有更多固定的受众群体。
从头部游戏来看,头部沙盒游戏Minecraft(我的世界)在除了非洲地区的各地区排名都较高,平均排名3.6,属于的头部应用,这类游戏在欧美地区取得较好的成绩,也由于其深度创新玩法。
而地铁跑酷则作为跑酷类的经典应用,凭借上手感和游戏关卡设计一直处于街机类的头部,平均排名1.9。
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从生命周期来看,街机类游戏的生命周期比想象中更长,头部游戏中, 80%能在前500榜单中保持三个月,85%能在前500榜单中保持半年,头部游戏有其固定受众,并且转移成本较高,用户熟悉新的玩法仍然需要较多时间。虽然相比于中重度游戏用户留存时间较短,但玩法有较大的活力,总能吸引新用户加入,并通过多元化关卡保持用户的积极性。
一个有趣的发现是,头部游戏的标题与图标以直白游戏行为作为表现方式,尤其在3d类跑酷游戏,为了简洁直观,大部分游戏元素都选择球形或砖型作为玩法方式,主要会选择冲击力较大的有攻击意味的词,用来吸引较年轻的男性用户群体,并且降低文化壁垒。
从颜色上看,图标背景大多为蓝,绿,白等冷色调,相对而且审美简洁,偏重男性化,目前一些快速增长的应用则另辟蹊径,选择挖掘部分女性新手玩家的市场,在图标颜色和名称上加入偏好女性的元素。如princess cook等关键字,通过换装、经营、收集等玩法挖掘蓝海受众,并且已经取得了不错的成果。
八、街机游戏用户付费比例:从内购中获取动力,未来偏向结合
大部分街机类游戏玩法简单,用户非深度玩家,付费意愿较低,因此不少街机类游戏都开拓了激励视频变现途径,而且用户对这类激励视频的接受度相对也更高,因为他们主动付费的意愿较差,从头部游戏的变现渠道也可以看出,头部游戏中60%的街机游戏主要采用这种变现形式,部分中度休闲游戏将两者结合,以此改善游戏的变现能力,付费要求的下降也会让更多非游戏玩家转换为游戏玩家。但这类广告也有可能损害用户的游戏体验,造成游戏生命周期的缩短。
结论:
1、街机类游戏玩法简单易理解,上手快,用户以解压放松作为玩法的核心,与其他分类的超休闲游戏一致,目前开发者主要从跑酷类,3D游戏类中的创新型玩法、蓝海用户探索。
2、目前跑酷类游戏主要的亮点在于挖掘新玩法与用户新蓝海,由于街机类玩法的主要用户为青年男性,因此目前对年轻女性市场的挖掘成为赛道上的新亮点,女性相关的换装、经营、收集等玩法有上升的态势。
3、街机类头部游戏的生命周期比预期要长,主要由于不少头部应用加入了深度沉浸玩法,延长了用户的粘性及停留时长,并且头部应用通过矩阵应用导流获得更多用户。
4、目前不少游戏的已经探索了用激励视频广告变现的新兴模式,这类模式主要针对街机游戏用户付费意愿不高变现困难的情况,让游戏的更多创新型玩法出现。
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